Selasa, 22 November 2016

Tugas Pengantar Telematika - Review Jurnal Telematika



Judul:
Sistem Pemesanan Dan Pembelian Tiket Bioskop Secara Online Dengan Menggunakan Active Server Pages.Net Berbasis Web Dan Wireless Application Protocol
Tujuan:
Membuat sistem pemesanan dan pembelian tiket bioskop sehingga pelanggan dapat memesan tiket untuk jadwal tayang kapanpun di bioskop manapun secara online tanpa harus mengantri, dan juga transaksi dapat dilakukan dari mana pun dan kapan pun. Penulisan ini dititikberatkan pada aplikasi pemesanan tiket online melalui web dengan dukungan WAP.
Metode:
Menurut saya, dalam pembuatan sistem pemesanan dan pembelian tiket bioskop secara online ini, menggunakan metode studi pustaka dengan mengumpulkan informasi dan berbagai sumber buku, jurnal, artikel, dan tutorial dari internet.
  1. Pengumpulan data, menggunakan metode studi pustaka. Dalam tahap ini mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan penulisan ini dengan melalukan pencarian informasi, baik dari buku maupun dari internet.
  2. Perancangan dan Pembuatan, dalam tahap ini dilakukan awal perancangan dan pembuatan sistem pemesanan dan pembelian tiket bioskop secara online dengan menggunakan active server Pages.net berbasis Web dan Wireless Application Protocol (WAP).
  3. Uji Coba Aplikasi, melalukan tahapan uji coba aplikasi.
  4. Implementasi, tahap ini mengimplementasi aplikasi yang sudah dibuat.
Kesimpulan:
Pemesanan dan pembelian tiket secara online dapat menjadi efisien, karena tidak terbatas
dengan waktu, jarak dan biaya. Pada sistem yang baru, penonton dapat melihat film yang akan ditayangkan di bioskop, mendapatkan informasi harga tiket pada bioskop yang berbeda lokasinya, mendapatkan informasi ketersediaan tiket dan lokasi tempat duduk, dan membeli tiket bioskop yang ingin ditontonnya melalui web atau melalui  handheld mobile device yang mendukung penggunaan WAP dapat mengurangi jumlah orang yang mengantri pembelian tiket dan meningkatkan efisiensi waktu penonton.
Daftar Pustaka:
[1] Kurniawan, Yahya, 2003, Aplikasi Web database Dengan ASP, PT. Elex Media Komputindo 
[2] Amjad, U., 1993. Distributed Computing: A Practical Synthesis of Network, Client Server System, Distributed Application and Open System, USA: Prentice Hall International Inc.  
[3] Date, C.J., 2000. An Introduction To Database System. Edisi ke-7, Boston: Addison Wesley Longman, Inc.  
[4] Gralla, P., 1999. How The Internet Works, Indianapolis: Que.  
[5] Kienan, B., 2000. Small Business Solution ECommerce, edisi ke-1, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[6] Kurniawan, Y., 2001. Aplikasi Web Database dengan ASP, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 
[7] Martin, J., 1974. Database Analysis and Design, USA: Prentice Hall, Inc.  
[8] Sidharta, L., 1996. Internet Informasi Bebas Hambatan. Edisi ke-1, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.  
[9] Shneiderman, B., 1998. Designing the User 
Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, Edisi ke-3. Boston: 
Addison Wesley Longman, Inc.
[10] Sommerville,  I.,  1996.  Software   Engineering, Edisi ke-5, Boston: Addison   
 Wesley Longman, Inc.    
[11] Yourdon, E., 1989. Modern Structured   
 Analysis, USA: Prentice Hall.   
Baca SelengkapnyaTugas Pengantar Telematika - Review Jurnal Telematika

Sabtu, 15 Oktober 2016

Arsitektur Telematika

Arsitektur Telematika, arsitektur itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu dari sisi client dan sisi server. Untuk penjelasan pertama saya akan membahas mengenai arsitektur telematika. Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi arsitektur telematika dapat diartikan sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Arsitektur Client/Server.

Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client/server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.

1. Model Two-tier

Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
  • User Interface adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
  • Manajemen Proses.
  • Database.

2. Model Three-tier

Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada.

Arsitektur Client – Server Telematika

Arsitektur client – server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi servernya.

1. Asitektur Sisi Client

Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. Java Script adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
  • Selalu memulai permintaan ke server. 
  • Menunggu balasan. 
  • Menerima balasan.
  • Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
  • Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien. 

2. Arsitektur Sisi Server

Adalah sebuah eksekusi sisi server web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
  • Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  • Melayani permintaan klien kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  • Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien. 
  • Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server. 

Kolaborasi arsitektur client-server Telematika

1. Arsitektur Single-Tier 

Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

2. Arsitektur Two-tier

Dalam arsitektur klien/server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

3. Arsitektur Three-tier

Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
  • Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang  mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

  • Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
  • Keluwesan teknologi.
  • Mudah untuk mengubah DBMS engine.
  • Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda.
  • Biaya jangka panjang yang rendah.
  • Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan.
  • Keunggulan kompetitif.
  • Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.


Contoh Kasus

T-Cash, model mereka menggunakan sistem SMS yang mereka miliki sebagai konfirmasi transaksi pembayaran. Jadi ketika bertransaksi di merchant T-Cash, pelanggan Telkomsel yang memiliki account T-Cash cukup memberikan nomor HPnya ke kasir dan kemudian kasir akan memprosesnya disystem T-Cash. Saat itu juga system T-Cash akan menginformasikan pembayaran ke nomor pelanggan tersebut melalui SMS
E-Wallet menyimpan identitas pemilik pribadi dan alamat dari kartu kredit atau e-cash atau infomrasi lainnya.
  • Membuat belanja lebih mudah efisien
  • Mengurangi kebutuhan untuk mengulangi informasi pribadi yang diidentifikasikan kedalam formulir pembayaran
  • Bekerja didalam berbagai tempat perbelanjaan yang berbeda untuk  mempercepat pemeriksaan.
Arsitektur pada T-cash 
Dalam jaringan T-cash terdapat komponen-komponen yang saling terkait dan bekerja sama untuk membentuk system/jaringan yang menghubungkan pelanggan (MS) dengan server T-cash (ESME). External Short Message Entities berfungsi untuk menciptakan layanan yang lebih beragam kepada pelanggan . melalui ESME T-cash ini,data pelangan T-cash disimpan, serta request dari pelangan untk mencetak saldo, ganti pin, pembelian barang/jasa dan transfer dikenal serta diproses secara cepat.





Sumber Pustaka:
http://serah-gua.blogspot.co.id/2015/10/arsitektur-telematika.html
http://auliaokok.blogspot.co.id/2014/12/arsitektur-telematika.html
Baca SelengkapnyaArsitektur Telematika

Sabtu, 01 Oktober 2016

Head Up Display & Tangible User Interface


Head Up DIsplay (HUD)

Sebuah head-up display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.




Generasi HUD:
  • Generasi Pertama-Menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari lapisan fosfor layar merendahkan dari waktu ke waktu. 
  • Generasi Kedua-Menggunakan LED, yang dimodulasi oleh layar LCD untuk menampilkan gambar. Sistem ini tidak memudar atau memerlukan tegangan tinggi. 
  • Generasi Ketiga-Menggunakan panduan gelombang optik untuk menghasilkan gambar secara langsung pada Combiner dari pada menggunakan sistem proyeksi. 
  • Generasi Keempat-Menggunakan laser scanning untuk menampilkan gambar dan bahkan gambar video pada media transparan yang jelas.

Contoh penggunaan HUD:
  • Automobile
General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna, pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. Tampilan malam pun juga ditampilkan melalui HUD di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.
HUD digunakan untuk mempermudah pengguna dalam mengavigasikan kendaraan nya dengan baik dan agar meminimalkan jumlah terjadinya kecelakaan saat berkendaraan, seperti contoh nya apabila seorang pengendara sedang mengendarai kendaraan dengan kecepatan 100 km / jam ingin mengalih kan pandangan nya walaupun hanya 1 detik itu dapat berakibat fatal karena dalam 1 detik itu mobil sudah melaju sejauh 27 meter.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menundukbatau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.


Tangible User Interface (TUI)

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antar muka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini. Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada layar bit-dipetakan.
Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan untuk membentuk model dari tanah liat.



Karakteritik TUI:
  • Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  • Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  • Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  • Keadaan fisik terlihat "mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Contoh penggunaan TUI:
  • Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.


Kesimpulan:

Jadi menurut penulis, perbedaan antara Head Up Display dengan Tangible User Interface adalah Head Up Display hanya menampilkan gambar atau tampilan informasi saja ke user atau pengguna, sedangkan Tangible User Interface bukan hanya menampilkan gambar atau tampilan informasi saja ke user atau pengguna, bahkan user dapat berinteraksi dengan objek dari tampilan gambar atau informasi yang ditampilkan.

Baca SelengkapnyaHead Up Display & Tangible User Interface

Minggu, 24 April 2016

Tugas Bahasa Indonesia 2 - Artikel Koran


Isi Artikel:
Makin mudahnya mengurus E-KTP.
Hasil jajak pendapat yang dilakukan Litbang Kompas pada Februari lalu juga menunjukkan hal serupa. Sebagian besar (90,2 persen) responden mengaku sudah memiliki e-KTP. Dari pengalaman warga Jakarta dan sekitarnya, umumnya tidak ada kendala berarti mengurus e-KTP. Kalaupun ada keluhan, yang terbanyak dikemukakan adalah lamanya antrean untuk merekam data secara elektronik.
Penduduk usia muda umumnya sibuk sekolah atau bekerja sehingga tak punya cukup waktu menyiapkan syarat administrasi dan merekam data elektronik. Apalagi, masih ada anggapan bahwa mengurus e-KTP ruwet.
Sehingga menyewa jasa orang lain untuk mengurus permohonan e-KTP. Tetangga, anggota satpam, penjaga keamanan, ataupun pengurus RT bisa dimintai tolong urusan ini. Konsekuensinya, biasanya ada "uang lelah" yang disiapkan.
Kemendagri mengimbau pemerintah daerah memperlancar dan mempercepat pengurusan e-KTP. Mereka diharapkan tak memungut biaya. Syarat-syarat diusahakan dipermudah. Bagi penduduk yang bermukim di luar alamat domisili, tak perlu repot kembali ke wilayah asal untuk urus e-KTP.

Metode Penelitian:
Menggunakan metode penelitian studi kasus. Kasus disini membahas tentang makin mudahnya mengurus E-KTP. Lalu menggunakan metode pengumpulan datanya atau jajak pendapat melalui telepon, diselenggarakan Litbang "Kompas" pada 20-21 Febuari 2016. Sebanyak 427 responden berusia minimal 17 tahun dipilih secara acak menggunakan motode pencuplikan sistematis dari buku telepon terbaru. Responden berdomisili di wilayah Jabodetabek.

Kesimpulan:
Makin mudahnya mengurus E-KTP.
Hasil jajak pendapat yang dilakukan Litbang Kompas pada Februari lalu juga menunjukkan hal serupa. Sebagian besar (90,2 persen) responden mengaku sudah memiliki e-KTP. Dari pengalaman warga Jakarta dan sekitarnya, umumnya tidak ada kendala berarti mengurus e-KTP.
Kemendagri mengimbau pemerintah daerah memperlancar dan mempercepat pengurusan e-KTP. Mereka diharapkan tak memungut biaya. Syarat-syarat diusahakan dipermudah. Bagi penduduk yang bermukim di luar alamat domisili, tak perlu repot kembali ke wilayah asal untuk urus e-KTP.

Baca SelengkapnyaTugas Bahasa Indonesia 2 - Artikel Koran

Senin, 11 April 2016

Tugas Bahasa Indonesia 2 - Jurnal Augmented Reality

Isi Jurnal

Pemanfaatan teknologi Augmented Reality ini telah banyak digunakan di berbagai bidang. Khususnya dalam bidang perdagangan, Augmented Reality ini dapat digunakan sebagai teknologi dalam mempromosikan berbagai produk. Kebanyakan perusahaan menggunakan brosur sebagai media untuk mempromosikan produk mereka. Tetapi dengan teknologi Augmented Reality ini dapat dirancang dengan sangat menarik sebuah brosur yang bersifat interaktif. Pengembang dapat merancang sebuah brosur virtual yang dapat memberikan informasi produk yang lengkap secara 3D, sehingga konsumen dapat mengetahui secara jelas berbagai produk yang ditawarkan. Maka, munculah sebuah teknologi baru dalam bidang perdagangan yang memanfaatkan teknologi
Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu brosur interaktif yang dapat membuat suatu proses bisnis dalam melakukan promosi produk menjadi lebih efektif.

Metode Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality (AR) ini, menggunakan metode studi pustaka dengan mengumpulkan informasi dan berbagai sumber buku, jurnal, artikel, dan tutorial dari internet.
  1. Pengumpulan data, menggunakan metode studi pustaka. Dalam tahap ini mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan penulisan ini dengan melalukan pencarian informasi, baik dari buku maupun dari internet.
  2. Perancangan dan Pembuatan, dalam tahap ini dilakukan awal perancangan dan pembuatan objek dengan Blender dan Unity untuk membuat objek dan texturing pada animasi.
  3. Perancangan Aplikasi, tahapan ini dilakukan tahap merancang sebuah aplikasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) di dalam sebuah aplikasi berbasis Android dengan marker denah perumahan dan denah rumah.
  4. Uji Coba Aplikasi, melalukan tahapan uji coba aplikasi didahului dengan proses debugging, program yang sudah valid, lanjut dijalankan dengan gadged yang memiliki kamera.
  5. Implementasi, tahap ini mengimplementasi aplikasi yang sudah dibuat

Kesimpulan

Setelah melalui proses perancangan dan pembuatan sistem ini, maka diambil kesimpulan yaitu Brosur interaktif berbasis Augmented Reality dapat berjalan sesuai rancangan, semua tombol virtual yang dibuat dan yang ditampilkan di layar augmented reality menjalankan fungsinya masingmasing ketika disentuh, intensitas cahaya sangat berpengaruh terhadap pendeteksian marker dalam memunculkan objek 3D, Adanya halangan pada marker tidak terlalu berpengaruh selama masih terlihat pada ukuran lebih dari seperdelapan ukuran marker, dan Virtual Button untuk mengganti warna mobil sangat sensitif saat marker kekurangan cahaya ataupun marker tidak terdeteksi maksimal.

Baca SelengkapnyaTugas Bahasa Indonesia 2 - Jurnal Augmented Reality

Rabu, 30 Maret 2016

Tutorial Crimping Kabel UTP/LAN (Straight & Cross)

Saya akan meberikan tutorial untuk melakukan crimping terhadap kabel UTP/LAN menggunakan konektor RJ-45 agar bisa digunakan untuk menghubungkan hardware komputer.

Sebelum kita mulai, bahan-bahan yang harus dipersiapkan adalah kabel utp, konektor RJ-45, dan tang crimping.


Kabel UTP terdiri dari 2 jenis, yaitu Straight dan Cross, kabel straight digunakan untuk menghubungkan dua buah hardware yang berbeda seperti menghubungkan PC ke Switch/Hub, dan kabel Cross digunakan untuk menghubungkan dua buah hardware yang sama seperti dari PC ke PC, Laptop ke Laptop.


Tutorial jenis Straight:

1. Gunting kabel UTP/LAN dengan menggunakan gunting / tang crimping seperti gambar dibawah ini.


2. Urutan warna kabel sesuai jenis kabel UTP/LAN.
Urutan kabel untuk jenis Straight yaitu:
a. Putih - Orange
b. Orange
c. Putih - Hijau
d. Biru
e. Outih - Biru
f. Hijau
g. Putih - Cokelat
h. Cokelat
Setelah itu gunting sama rata kabel kecil warna-warnanya.


3. Setelah diurutkan, masukan ke konektor RJ-45.

4. Setelah itu kunci kabel UTP dan konektor RJ-45 dengan menggunakan tang crimping.


5. Buat sisi kabel UTP/LAN satunya seperti cara nomer 1 - 4.

6. Setelah itu, hubungankan 2 komputer dengan kabel LAN / UTP yang tadi dibuat. Setelah itu lakukan pengujian apakah kabel UTP/LAN terhubung dengan baik.



Tutorial versi Crossover:

1. Gunting kabel UTP dengan menggunakan gunting / tang crimping.

2. Urutan warna kabel sesuai jenis kabel LAN.
Urutan kabel untuk jenis Crossover yaitu:
a. Putih - Hijau
b. Hijau
c. Putih - Orange
d. Biru
e. Putih - Biru
f. Orange
g. Putih - Cokelat
h. Cokelat
Setelah itu gunting sama rata kabel kecil warna-warnanya.


3. Setelah diurutkan, masukan ke konektor RJ-45.

4. Setah itu kunci kabel UTP dan konektor RJ-45 dengan menggunakan tang crimping.

5. Buat sisi kabel UTP/LAN satunya seperti cara nomer 1 - 4.



6. Setelah itu, hubungankan 2 komputer dengan kabel LAN / UTP yang tadi dibuat. Setelah itu lakukan pengujian apakah kabel UTP/LAN terhubung dengan baik.
Baca SelengkapnyaTutorial Crimping Kabel UTP/LAN (Straight & Cross)

Minggu, 13 Maret 2016

Bahasa Indonesia 2 - Deduktif dan Induktif

A. Deduktif

Berikut ini adalah macam-macam paragraf Deduktif, yang terdiri dari definisi paragraf Silogisme dan paragraf Entimen, serta contohnya.

1. Paragraf Silogisme


Paragraf silogisme adalah sebuah paragraf yang dikembangakan dengan menggunakan pola pikir silogisme.

Sologisme sendiri adalah pola pikir yang bertolak dari dua buah premis, yaitu pernyataan – pernyataan yang mendahului, kemudian ditarik sebuah kesimpulan yang secara logis sesuai dengan premis – premis tersebut.

Bentuk Silogisme

Silogisme terdiri dari dua premis dan sebuah kesimpulan. Kedua premis tersebut adalah premis umum (PU) dan premis khusus (PK).

Premis umum : Berupa pernyataan yang menyatakan sebuah kelompok atau kumpulan tertentu yang memiliki ciri atau sifat tertentu.
Premis khusus : Berupa pernyataan yang menyatakan salah satu anggota dari suatu kelompok tersebut.
Kesimpulan : Kesimpulan yang menyatakan bahwa salah satu anggota kelompok memiliki ciri atau sifat pada kelompok tersebut.

Maka rumusnya adalah sebagai berikiut:

PU : A = B
PK : C = A
K : C = B

Contoh 1

PU : Semua dokter sangat pandai
PK : Budi adalah seorang dokter
K : Maka Budi pandai.

Contoh Paragraf

Semua dokter yang ada di dunia ini pasti sangatlah pandai. Kepintaran mereka sudah tidak diragukan lagi karena sudah terbukti dari gelar yang mereka sandang. Sementara itu, Budi adalah seorang dokter. Jadi bisa dikatakan bahwa Budi adalah orang yang sangat pandai.

Contoh 2

PU : Mamalia berkembang biak dengan cara melahirkan anaknya.
PK : Lumba-lumba adalah hewan mamalia.
K : Lumba-lumba berkembang biak dengan cara melahirkan.

Contoh Paragraf

Semua hewan mamalia berkembang biak dengan proses mengandung dan melahirkan anak – anaknya. Hal ini dikarenakan mereka memiliki kalenjar susu yang ada pada bagian tubuhnya. Sementara itu, lumba-lumba adalah salah satu jenis hewan mamalia yang hidup di air. Oleh karena itu, lumba-lumba berkembang biak dengan cara melahirkan anak – anaknya.


Macam – macam paragraf silogisme

Berikut ini adalah jenis – jenis paragraf silogisme dan contohya.

  • Paragraf Silogisme Kategorial

Paragraf ini dikembangkan dengan silogisme kategorial yaitu, silogisme yang premis mayornya berupa kategorial dan menjadi predikat. Sedangkan premis minornya menjadi subjek.

Contoh 1:

PU : Semua makhluk hidup memerlukan makanan.
PK : Manusia bisa bernafas dan berkembang biak.
K : Manusia memerlukan makanan.

Semua makhluk hidup yang ada di dunia ini memerlukan makanan untuk bertahan hidup. Sementara itu, manusia memiliki ciri – ciri sebagai makhluk hidup, yaitu bernafas dan berkembang biak. Oleh sebab itulah, manusia juga memerlukan makanan karena merupakan salah satu makhluk hidup.

Contoh 2 :

PU : Semua siswa SMA Ananda mengikuti study tour.
PK : Charlie belajar di SMA Ananda.
K : Charlie mengikuti study tour.

Tahun ini semua siswa SMA Ananda akan melaksanakan study tour. Mereka akan mengunjungi Bali dan Jakarta. Kebetulan Charlie merupakan murid kelas 3 SMA. Dia belajar di sekolah SMA Ananda. Oleh karena itu, Adit akan mengikuti Study tour ke Jakarta dan Pulau Bali.

  • Paragraf Silogisme Hipotetik

Paragraf ini menggunakan pola silogisme kategorial, yaitu silogisme yang premis mayornya berupa argument atau pendapat.

Contoh 1

PU : Apabila besok banjir, saya tidak akan pergi.
PK : Hari ini banjir.
K : Hari ini banjir, saya tidak pergi.

Saya telah berjanji dengannya bahwa apabila hari esok banjir, saya tidak akan pergi ke rumahnya. Pada akhirnya, hari ini datang banjir. Maka dari itu hari ini saya tidak bisa menepati janji untuk datang ke rumahnya.

Contoh 2

PU : Saya akan membeli mobil baru jika punya uang.
PK : Saya memiliki uang banyak.
K : Saya membeli mobil.

Sudah lama saya memimpikan jika memiliki banyak uang saya pasti akan membeli mobil keluaran terbaru. Bulan ini saya mendapat bonus dari bos. Oleh karena itu, saya membeli mobil ini.

  • Paragraf silogisme alternative

Paragraf ini dikembangkan dengan pola silogisme alternative, yaitu silogisme yang premis umumnya merupakan sebuah pilihan.

Contoh:

PU : Adhika bersekolah di SMA atau SMP.
PK : Adhika bersekolah di SMA.
K : Adhika tidak bersekolah di SMP.

Karena badanya yang besar, orang – orang bingung apakah Adhika pelajar SMA atau pelajar SMP. Ternyata, Adhika belajar di SMA Ananda. Oleh karena itu, Adhika bukanlah pelajar SMP.

2. Paragraf Entimen

Entimen merupakan sebuah silogisme yang dipendekan. Jadi entimen adalah kesimpulan dari silogisme. Namun, sebenarnya, entimen ini bukanah paragraf, akan tetapi lebih terlihat seperti sebuah kalimat kesimpulan.

Contoh:

PU : Anak yang sholeh selalu rajin beribadah.
PK : Irfan adalah anak yang sholeh.
K : Irfan rajin beribadah.
Entimen : Irfan rajin beribadah, karena ia anak sholeh.


B. Induktif

Berikut ini adalah macam-macam paragraf Induktif, yang terdiri dari definisi generalisasi, anologi, hubungan sebab-akibat, hubungan akibat-sebab, serta contohnya.

1. Generalisasi

Paragraf ini dimulai dengan memaparkan suatu hal yang khusus dan kemudian disimpulkan pada bagian akhir paragaf.

Contoh

Buah kelapa dapat dijadikan sebagai bahan makanan dan minuman yang segar. Tak hanya
buahnya, kayu pohon kelapa dapat dimanfaatkan sebagai bahan bangunan. Sedangkan pelapahnya dapat dijadikan sapau ijuk. Bahkan akarnya pun bisa dimanfaatkan sebagai bahan bakar. Oleh karena itu pohon kelapa sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia.

2. Analogi

Paragraf analogi adalah paragraf yang memaparkan suatu objek dengan menyamakannya dengan objek lain yang memiliki kesamaan dalam hal tertentu.

Contoh:

Pisau yang tumpul lama – kelamaan akan menjadi tajam jika terus menerus diasah. Hal ini dikarenakan pisau yang tumpul tersebut, selalu digunakan dan dilatih sehingga pisau itu tidak menjadi karat dan rusak. Hal yang sama juga terjadi dengan otak manusia. Meskipun bodoh, kita akan menjadi pintar jika terus menerus belajar karena dengan terus belajar otak akan menjadi terlatih sehingga kemampuannya akan menjadi tajam. Oleh karena itu, meskipun bodoh dalam suatu hal, kita akan menajdi pintar jika terus berlatih, sama halnya dengan pisau yang tumpul akan menjadi tajam jika terus diasah.

3. Paragraf Sebab – Akibat

Paragraf ini diawali dengan memaparkan hal – hal khusus yang berupa sebab – sebab, kemudian disimpulkan pada bagian akhir yang merupakan akibat dari sebab tersebut.

Contoh

Saat ini banyak hutan yang telah beralih fungsi menjadi tempat permukiman. Mereka memaksa semua binatang yang ada di dalamnya untuk pergi dari rumah mereka. Tak hanya itu, perburuan yang massif pun sering terjadi. Para pemburu dengan seenaknya membunuh binatang – binatang yang ada. Akibatnya, binantang – binatang sekarang berada di ambang kepunahan.

4. Paragraf Akibat – Sebab

Paragraf ini diawali dengan memaparkan akibat – akibat yang timbul dan kemudian dijelaskan pada bagian akhir apa penyebab akibat – akibat tersebut.

Contoh:

Cuaca saat ini menajdi semakin panas. Bahkan kita tidak bisa lagi memprediksi datangnya musim karena sudah tidak pasti lagi kapan datangnya. Cuaca yang sangat panas ini diikuti oleh melelehnya gunung – gunung es yang ada di kutub utara sehingga menaikan volume permukaan air laut. Hal ini sungguh sangat berbahaya bagi kelangsungan hidup manusia. Tetapi bagian ironisnya adalah bahaya – bahaya tersebut, disebabkan oleh perilaku manusia sendiri yang memicu terjadinya global warming.
Baca SelengkapnyaBahasa Indonesia 2 - Deduktif dan Induktif

Bahasa Indonesia 2 - Pertemuan Pertama (Penalaran)





Baca SelengkapnyaBahasa Indonesia 2 - Pertemuan Pertama (Penalaran)

Selasa, 12 Januari 2016

Video dan Naskah Materi Catatan Kaki dan Daftar Pustaka

Kelompok: 5

Materi: Catatan Kaki dan Daftar Pustaka

Nama Anggota : 
  1. Arman Adyaksha (11113387)
  2. Bonar (11113775)
  3. Charlie Ariya (11113879)
  4. Derri Permana (12113197)
  5. Rizki Mauliana (17113984)
  6. Rizka Dewi (17113896)





Scene

Video

Narasi

Durasi

00.00 – 00.06

Intro Video

Muncul tulisanSelamat Menyaksikan”.


6 detik

00.07 – 00.40

Perkenalan kelompok

Muncul tulisanKelompok 4”.


15 detik

00.23 – 00.40

Materi yang dibawakan

Muncul kereta
yang mengeluarkan asap yang bertuliskan
Catatan Kaki dan Daftar Pustaka”, lalu dikahiri oleh gambar panah.


17 detik

00.41 – 01.00

Penjelasan materi
pertama.

Tangan menulisApa itu catatan
kaki?”, diakhiri dengan gambar kaki dan tanda tanya.

19 detik

01.01 – 01.20

Menjelaskan pengertian
catatan kaki

Muncul huruf-huruf
kelompok 4 membawa tuilisanAdalah daftar keterangan khusus yang ditulis dibagian bawah setiap lembaran atau akhir bab
karangan ilmiah”.


19 detik

00.21 – 00.37

Menjelaskan cara penulisan catatan kaki

Muncul pesawat membawa tulisan “Cara Penulisan Catatan Kaki”.


16 detik

00.38 – 00.53

Penjelasan materi
kedua

Ada dua sepeda bertabrakan, lalu muncul tulisanDaftar Pustaka”, lalu diakhiri dengan digunting dan terpisah.


15 detik

00.54 – 02.34

Menjelaskan pengertian
daftar pustaka

Muncul delman dengan membawa tulisanAdalah tulisan yang tersusun di akhir sebuah karya ilmiah yang berisi nama penulisan,
judul tulisan, penerbit, dan tahun terbit sebagai sumber atau rujukan seorang penulis”.




02.35 – 03.15

Menjelaskan cara penulisan daftar pustaka

  • Muncul tulisan “Cara Penulisan Daftar Pustaka”, lalu ada gambar tanda panah kanan kiri yang disentuh oleh jari.

  • Lalu muncul tulisan “1. Nama dituilis terbalik dan diurutkan sesuai abjad, 2. Tahun terbit, 3. Judul buku (ditulis miring), 4. Tempat terbit, 5. Nama penerbitsatu persatu.



03.16-03.45

Menjelaskan contoh
penulisan catatan kaki

  • Muncul tulisanContoh Penulisan Catatan Kaki”.
  • Lalu muncul buku yang terbuka, lalu diikuti contoh-contoh penulisan catatan kaki.

29 detik

03.46 – 05.00

Menjelaskan contoh
penulisan daftar pustaka

  • Muncul tulisanContoh Penulisan Daftar Pustaka”.
  • Lalu muncul buku yang terbuka, lalu diikuti contoh-contoh penulisan daftar pustaka.

14 detik

05.01 – 05.11

Ending Video

  • Muncul tulisanTerima Kasih”.
  • Muncul credit atau pembuatn video

10 detik
Baca SelengkapnyaVideo dan Naskah Materi Catatan Kaki dan Daftar Pustaka